Примеры

Автор: Алексей Кузнецов
Редактор: Михаил Фёдоров
Проверка фактов: Андрей Морозов

Что нужно знать про Как Сделать Игровой Автомат у нас на портале

Постановка задачи: каким должен выглядеть игровой автомат

Любой подобный проект легче и дешевле выполнять, если с самого начала прямо ответить на базовый вопрос: какая у него цель. Для игровых автоматов это критично — без исходной цели легко уйти в непрерывные доработки, апгрейды и улучшения, что не имеют конца.

По этой причине перед тем, как покупать комплектующие, заказывать заготовки и устанавливать эмуляторы игр, я выделил для себя базовые требования к автомату.

Где и как будет использоваться устройство

Самое первое с чего все началось — сценарий применения. Не абстрактный «идеальный автомат», а предельно бытовой вариант:

  • автомат планируется использовать в жилом помещении;
  • он не обязан захватывать половину комнаты;
  • его должно быть удобно включить и моментально запускать игру;
  • никаких клавиатур, мышек и длительных настроек.

Была цель получить вариант формата «пришли друзья — нажали старт — начали играть». Без объяснений, руководств и обучения.

Конструкция и масштаб

Стандартные аркадные автоматы смотрятся впечатляюще, при этом для жилого пространства это не самый подходящий вариант. Из-за этого я отказался от варианта традиционного автомата на полу и выбрал для себя более компактный формат.

Основные требования по размерам оказались следующими:

  • помещается на столе;
  • можно переместить одному человеку;
  • не кажется слишком массивно в жилом пространстве.

Это автоматически определило рамки на размер экрана, по корпусу и вес конструкции.

Игры и сценарии

Важный следующий важный пункт — сами игры. Сразу было решено, что автомат собирается совсем не «для списка ромов», а именно для использования.

Из этого появились конкретные требования:

  • возможность игры на двоих — критично;
  • игры должны запускаться мгновенно;
  • механика должны оставаться понятны без подготовки;
  • управление — только кнопки и джойстики.

Идеально под такой набор условий соответствуют игры-файтинги, beat ’em up, гонки и традиционные аркадные шутеры.

Требования к управлению

Впечатления от автомата примерно наполовину зависят от управления. Можно установить производительный ПК и красивый экран, но если кнопки управления «нечеткие», а рычаг нечеткий — нормальной игры не останется.

Если подбирать как сделать игровой автомат, в этом случае минимальный набор требований сводится так:

  • два равных комплекта управления;
  • джойстик + кнопки для каждого игрока;
  • выделенные кнопки Start;
  • без лишних кнопок на панели.

По количеству кнопок я рассматривал два сценария: 4 или 6 кнопок на игрока. В итоге я предпочел на 6 — это более универсально и дает возможность играть без ограничений в файтинги.

Удобство использования

На данной стадии у меня еще не было финальных размеров корпуса, но уже понимал, на что стоит учитывать:

  • промежуток между участниками, чтобы не сталкиваться руками;
  • высота контроллерной панели;
  • угол наклона дисплея;
  • удобный доступ всех кнопок без напряжения кистей.

Все эти моменты почти невозможно определить «теоретически», в результате я сразу добавил шаг с прототипом, про который пойдет речь дальше.

Надежность конструкции и удобство обслуживания

Даже в случае если автомат используется дома и применяется осторожно, он все равно обязан быть удобным для обслуживания. Я изначально предусмотрел ряд обязательных моментов:

  • быстрый доступ внутрь к корпусу;
  • понятная и понятная кабели;
  • возможность заменить кнопки управления, джойстики или электронику без демонтажа всего корпуса;
  • минимум «костыльных» решений.

После того как все условия были сформулированы, прояснилось, куда именно двигаться дальше. Дальнейшим шагом стало планирование и создание первого макета.

Проектирование и первый макет

Когда базовые требования были сформулированы, стало очевидно, что делать «окончательный» корпус — плохая идея. Без предварительной проверки легко ошибиться с размерами, углами и размещением деталей. Из-за этого следующим шагом оказалось прототипирование.

Зачем нужен прототип

В теории и в представлении все почти всегда кажется отлично. В реальности быстро становится понятно, что:

  • кнопки управления расположены слишком близко друг к другу;
  • экран находится под неудачным углом;
  • двум игрокам тесно;
  • руки устают слишком быстро раньше, чем хотелось бы.

Макет необходим не ради внешнего вида, а именно для проверки эргономики. Цель прототипа — дать ответ на вопрос: комфортно ли играть на практике.

Бумага картон и изолента

Самый простой и дешевый способ проверить расположение — взять бумагу и простые материалы. Я сделал:

  • контроллерную панель разных размеров;
  • кнопки в масштабе 1:1;
  • примерный экран (по размеру диагонали экрана).

Все это располагалось на поверхности в разных вариантах. Я менял дистанцию между участниками, наклон экрана, ширину панели и смотрел, как это ощущается вживую.

Уже тогда стало понятно, что часть идей изначальные идеи просто не работают.

Тестовый контроллер

После бумажного этапа я решил для себя собрать базовый контроллер управления. Без внешнего корпуса, без внешнего вида — просто чтобы почувствовать чувство от управления.

Для этого нужно было:

  • аркадные кнопки;
  • пара джойстиков;
  • недорогая пластиковая коробка;
  • USB-энкодер.

Я смонтировал кнопки и джойстики в корпус, соединил все элементы к плате и включил несколько игр на телевизоре. Этот этап дало гораздо больше понимания, чем теоретические расчеты.

Первые результаты

Спустя несколько вечеров проверок стали понятны детали, о которых раньше раньше не задумываешься:

  • лучше сделать управляющую панель шире, чем ожидаешь;
  • кнопки Start не стоит быть рядом с кнопками игры;
  • джойстики должны быть разнесены дальше между собой;
  • не стоит экономить на элементах управления.

Этот этап сохранил для меня кучу времени и бюджета в дальнейшем. Исправлять картон — недорого. Переделывать корпус из фанеры — больно и дорого.

Переходной этап к 3D-проектированию

После того как основная компоновка сложилась, я перенес все ее в цифровой формат. Это дало возможность:

  • примерно определить реальные размеры устройства;
  • понять, как все будет выглядеть сбоку;
  • проверить пропорции и визуал;
  • создать основу для будущих чертежей.

На этом этапе дизайн еще много раз дорабатывался, однако главное уже было ясно: автомат будет комфортным, компактным и рассчитанным на игру вдвоем.

Дальше стало возможным перейти к подбору начинки и основного блока устройства.

Выбор начинки и основного модуля автомата

После того как прояснилось, как устройство должно выглядеть и ощущаться физически, пришло время определиться, с тем будет внутри. От выбора «платформы напрямую зависит уровень сложности, надежность и объем времени, который придется потратить на настройку.

Решения, которые я перебирал

В начале я перебирал ряд распространенных решений:

  • классический десктоп;
  • старый ноутбук без экрана;
  • компактный ПК;
  • одноплатник.

ПК и ноутбук отпали почти сразу: они занимают большой объем, потребляют больше питания и заметно усложняют сборку. Я хотел компактное, простое в сборке и предсказуемое решение.

Почему выбор пал на Raspberry Pi

По итогу выбор пал на Raspberry Pi. Не из-за того, что это «лучший выбор», а из-за того, что он точно подходил под текущие цели:

  • небольшой размер;
  • низкое потребление энергии;
  • развитое комьюнити;
  • преднастроенные сборки с эмуляторами;
  • простая настройка контроллеров.

Для аркадных и старых консольных игр прошлых поколений производительности Raspberry Pi более чем достаточно.

Монитор

С экраном все вышло неоднозначно. Хотелось поймать баланс между диагональю, ценой и удобством.

Базовые требования были такие:

  • размер 19–22 дюйма;
  • обычная LCD-панель без излишеств;
  • HDMI-вход;
  • достаточные углы видимости.

Я сознательно не гнался за высоким разрешением — для ретро-игр оно просто не требуется.

Кнопки автомата

На этом этапе экономить точно не стоит. Дешевые кнопки часто начинают работать некорректно, а плохие рычаги — люфтить буквально через пару недель.

Я подбирал компоненты по следующим параметрам:

  • четкий нажим кнопок;
  • качественные микропереключатели;
  • классическая форма джойстика;
  • простота легкой замены.

Проще сразу взять не самый дешевый вариант, но потом не вскрывать корпус по пустякам.

Энкодеры и подключение

Для того чтобы Raspberry Pi видел кнопки и джойстики как стандартный геймпад либо клавиатуру, применяются USB-энкодеры.

Это небольшие печатные платы, к которым подключаются:

  • кнопки управления;
  • направления джойстика;
  • кнопки запуска и выбора.

Дальше вся система одним кабелем подключается к Raspberry Pi, и система распознает контроллеры автоматически.

Электропитание и охлаждение

Даже у компактных систем возникают нюансы:

  • качественный блок питания с запасом по мощности;
  • продуманная распределение кабелей питания в корпусе;
  • минимальное, и продуманное отведение тепла.

Перегрев для Raspberry Pi не критичен при аркадной нагрузке, однако лучше сразу предусмотреть отверстия вентиляции или малошумный вентилятор.

После того как вся электроника были подобраны и куплены, можно было перейти к следующему этапу — сборке пробной системы и настройке ПО.

Сборка системы тестовой системы и первый запуск

Прежде чем устанавливать компоненты в корпус, я принял решение собрать все в максимально простом виде и убедиться, что система вообще работает по плану. Данный этап позволяет поймать большую часть ошибок без риска испортить корпус или переделывать готовую конструкцию.

Сборка системы «на коленке»

На этом этапе не имеет значения внешний вид. Критична исключительно работа системы.

Я выложил на столе:

  • Raspberry Pi;
  • экран;
  • USB-энкодеры;
  • кнопки управления и джойстики;
  • источник питания.

Элементы управления были соединены без корпуса — просто ради проверки логики управления и ощущений.

Установка системы ПО

Для софта я выбрал готовую сборку с эмуляторами. Такой подход существенно экономит время настройки: не нужно отдельно устанавливать каждый эмулятор и конфигурировать их по отдельности.

Процесс сводился к следующему:

  • запись образа системы на microSD-карту;
  • установка карты в плату;
  • первый запуск;
  • первичная настройка управления.

После старта система сразу предлагает привязать кнопки — достаточно нажать кнопки по порядку.

Проверка управления и тесты

Это — самый критичных этапов. Даже если все собрано корректно, на практике могут всплыть мелкие мелочи:

  • перепутанные кнопки;
  • неправильные оси джойстика;
  • ложные нажатия;
  • неудобное размещение кнопок.

Я запускал разные жанры и оценивал, удобно ли управлять персонажем, не приходится ли тянуть руку к кнопкам и не задевают ли игроки локтями.

Добавление игр

Сама система поставляется без игр, поэтому ROM-файлы добавляются вручную. Заранее собрал ограниченный набор:

  • пару игр-файтингов;
  • один классический beat ’em up;
  • классические гонки;
  • классическую игру для двоих.

Критично здесь не стараться добавить «все и сразу». Небольшой набор игр помогает сосредоточиться на проверке эргономики, и не на переборе из огромного списка.

Первые проблемы

Без проблем, разумеется, не получилось обойтись. Во время тестов стало ясно:

  • некоторые кнопки удобнее расположить иначе;
  • один из рычагов стал слишком мягким;
  • проводка требует более продуманной укладки.

Все эти нюансы было легко исправить на этом этапе, поскольку ничто не встроено в корпус.

Готовность к следующей стадии

После нескольких вечера тестирования вся система стала устойчивой и понятной. Управление работало так, как было задумано, проекты стартовали оперативно, ничто не зависало и не требовало доработок.

Это означало, что теперь можно двигаться к самому сложному шагу — планированию и изготовлению корпусной части.

Корпус: материалы изготовления и выбор конструкции

Корпус — это наиболее трудоемкая и самая «физическая» часть проекта. Именно корпус определяет визуальный облик устройства, а также его вес, прочность и удобство использования. Ошибки на этом этапе обходятся максимально дорого, поэтому к материалам я подошел особенно внимательно.

Ключевые требования к корпусной части

Прежде чем выбирать материалы, я определил основные требования к конструкции:

  • достаточная жесткость для интенсивной игры;
  • адекватный вес, чтобы устройство можно было переносить одним человеком;
  • возможность легко обслуживать начинку;
  • относительная простота сборки без специнструмента;
  • аккуратный визуальный вид без вычурного оформления.

Корпус должен был быть практичным, и не витринным объектом.

Фанера как материал как основной материал

Самым первым и самым очевидным вариантом оказалась фанера. Это классический выбор для игровых автоматов, и у фанеры есть набор понятных преимуществ:

  • доступность;
  • жесткость;
  • умеренная масса;
  • простота работы;
  • хорошая ремонтопригодность.

Я рассматривал фанеру с толщиной от 10 до 15 мм. По итогу я остановился на среднем варианте — такая толщина дает достаточную жесткость, но не превращает автомат в неподъемный ящик.

Почему не массив

Идея изготовить конструкцию из массива дерева выглядит привлекательно, однако на практике у такого решения много недостатков:

  • высокая цена;
  • большой вес;
  • сложность обработки;
  • восприимчивость к влажности.

Для первого проекта это неоправданно сложно и затратно.

Пластик и 3D-печать

Также я обдумывал идею частично использовать 3D-печать. Такой подход подходит в случае:

  • соединительных уголков;
  • крепежных элементов;
  • декора;
  • держателей и направляющих элементов.

Полностью печатать корпус нецелесообразно: долго, затратно и часто не достаточно прочнo.

Форма корпуса корпуса

Форма напрямую зависит от формата устройства. В моем случае использовался компактный вариант, поэтому:

  • конструкция с небольшой наклонной фронтальной панелью;
  • экран под небольшим углом;
  • выступающая управляющая панель;
  • задняя крышка для доступа к внутренностям.

Я старался избегать сложных криволинейных форм — чем проще геометрия, тем проще производство и сборка.

Разработка чертежей

Когда геометрия и материал были выбраны, я составил базовые чертежи. Они не получились окончательными, и несколько раз менялись по ходу дела, но давали понимание:

  • какие элементы нужны;
  • каких размера;
  • где предусмотрены проемы для кнопок и дисплей;
  • каким образом все это стыкуется вместе.

С этими чертежами уже можно было перейти к производству корпусных деталей и сборке конструкции.

Сборка

Когда материал были выбраны и чертежи готовы, началась наиболее осязаемая часть проекта — сборка конструкции. Именно на этом этапе из отдельных элементов автомат превращается в реальный объект, а не идею на бумаге.

Подготовка

Все детали конструкции я заранее нарезал по заданным размерам. Сделать это можно разными способами:

  • вручную ручным инструментом;
  • в столярной мастерской;
  • на ЧПУ-фрезере.

Я выбрал способе с ЧПУ-фрезером — так детали получаются более точными, а отверстия под кнопки и экран сразу совпадают с проектом. Но такой способ не обязателен, особенно если устройство собирается в одном экземпляре.

Сухая сборка

Прежде чем что-то склеивать или закручивать намертво, я сделал «пробную» сборку — без клея и финишных креплений.

Это позволило:

  • убедиться, что именно все элементы подходят между собой;
  • проверить, что дисплей встает на свое место;
  • понять, как пройдут провода;
  • оценить общий внешний облик.

На этом этапе часто проявляются небольшие ошибки в размерах, и их легче поправить на этом этапе, чем после завершения окончательной сборки.

Финальная сборка

После пробной подгонки корпус был разобран и собирался в финальном виде.

Для соединения элементов я использовал:

  • саморезы;
  • клеевой состав для повышения жесткости;
  • уголки в местах повышенной нагрузки.

При этом важно не переусердствовать с крепежом и оставить возможность при необходимости разобрать корпус корпус позже.

Панель управления

Отдельного внимания заслуживает управляющая панель. На ней:

  • высверливаются отверстия под кнопки;
  • монтируются рычаги;
  • контролируется дистанция между элементами;
  • учитывается доступность к кабелям.

Я несколько раз примерял панель управления до окончательного крепления, чтобы убедиться, что пользоваться действительно удобно.

Крепление экрана

Экран фиксируется внутри конструкции так, чтобы:

  • он не болтался во время игры;
  • его можно было демонтировать при необходимости;
  • кабели не перегибались.

Чаще всего хватает простых деревянных планок или уголков.

Доступ

Я заранее предусмотрел возможность доступа к внутренней части корпуса. Для этого задняя стенка:

  • крепится винтами;
  • либо крепится на магнитах;
  • или открывается при помощи петель.

Это сильно упрощает обслуживание системы, смену кнопок управления и работу с начинкой.

После того как корпус автомата был собран, можно было перейти к монтажу электроники и внутренней разводке.

Программная настройка и доведение до простого запуска

На этом этапе автомат уже смотрелся как законченное изделие, однако без правильной программной настройки он оставался обычной коробкой с кнопками управления. Моя цель была простой: подать питание и сразу же попасть в список игр, без лишних экранов и действий.

Базовая системы

Я сразу предполагал из того, что автоматом будут пользоваться не только я. Соответственно:

  • интерфейс должен быть максимально простым;
  • управление целиком — исключительно с кнопок;
  • не должно быть необходимости подключать клавиатуру после первичной настройки.

По сути автомат должен работать как бытовой прибор: включил питание — и оно работает.

Настройка управления

После окончательного монтажа электроники я заново выполнил конфигурацию управления в системе. Это необходимо, так как после окончательной укладки проводов часто всплывают небольшие нюансы.

Я проверил:

  • корректность кнопок действиям в меню;
  • правильную работу Start для каждого игрока;
  • корректный выход в меню без зависаний;
  • одинаковую логику управления во всех системах.

Если этого не сделать часть игр может управляться «неправильно» либо некомфортно.

Минимизация меню и настроек

Чем меньше пунктов меню видит пользователь пользователь, тем удобнее. Я исключил все ненужное:

  • скрытые системные разделы;
  • ненужные системы;
  • игры, в которые редко играют.

В результате получился компактный список проверенных игр, в которые действительно хочется играть вдвоем.

Автозапуск и поведение системы при старте

Я настроил систему так, чтобы:

  • устройство запускался сразу же в игровой интерфейс;
  • не запрашивал подтверждающих действий;
  • не выводил системные сообщения.

Такой подход особенно важно, если автомат используется гостями либо стоит в общественном месте.

Финальные тесты

Прежде чем считать окончательно проект завершенным, я несколько вечеров подряд просто играл на устройстве:

  • в одиночку;
  • в паре;
  • небольшими сессиями;
  • длинными игровыми сессиями.

Именно так проявляются мелочи, которые невозможно учесть заранее: где-то неудобно дотягиваться к кнопке, в другом хочется другой порядок игр, а где-то — более быстрый возврат к списку игр.

Итог

К этому моменту устройство получился тем, чем я и задумывал изначально. Это уже устройство, который не нуждается в объяснениях и работает предсказуемо.

Если обобщить весь процесс, то как сделать игровой автомат — это не столько про электронику или материалы, сколько про продуманную цепочку шагов: от идеи до финальных проверок в реальных условиях.

В следующем разделе я опишу о практическом использовании, ошибках и выводах, которые появились после использования автомата на практике, а не в теоретических условиях.

Скриншоты

Разнообразие автоматов

  • Классические автоматы с ограниченным количеством линий.
  • Видео-автоматы с расширенной анимацией.
  • Автоматы с простой или сложной механикой.

Принцип случайности

Каждое вращение запускается генератором случайных чисел.

Игрок не может предсказать результат следующего спина.

Классические символы автоматов

  • Вишни, семёрки и символы BAR.
  • Тематика символов варьируется от фруктов до приключений.

Динамические элементы

Игровой процесс может меняться во время сессии.

Иногда открываются новые уровни по мере игры.

История игровых автоматов

Первые автоматы появились в конце XIX века.

Со временем их заменили цифровые версии.

Популярность автоматов

Автоматы остаются популярными благодаря простоте.

Каждый автомат предлагает уникальное оформление.

Безопасность игровых автоматов

Автоматы тестируются на соответствие стандартам честной игры.

Программное обеспечение проверяется аудиторами.

Тематика автоматов

Темы варьируются от приключений до фантастики.

Многие автоматы используют популярных персонажей.

Графические эффекты

Качество графики отличается в зависимости от типа автомата.

Иногда используются трёхмерные анимации.

Кнопки управления

Кнопки позволяют выбирать линии и размер ставки.

Некоторые автоматы поддерживают автоспин.

Визуальный ряд

Смотреть примеры

Контакты: [email protected] +7(495)5554753

Фото